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CeeBot-3 fait appel à un langage de programmation orienté objet complet, pratiquement compatible avec les langues standard Java, C++ et C#. Cependant seulement un petit sous-ensemble est abordé dans les exercices de CeeBot-3, les autres concepts feront l'objet des programmes suivants (en préparation).
1) Les séquences d'instructions linéaires

Les premiers cinq chapitres sont consacrés à l'apprentissage des différentes instructions pour commander le robot. Les instructions sont alignées l'une après l'autre, sans branchements ni boucles. Le presse-papiers est utilisé pour éviter de devoir retaper plusieurs fois les mêmes instructions. Le résultat est forcément limité à des dessins relativement simples.

2) Les boucles repeat

Les boucles repeat (non standard en Java, C++ et C#) permettent de répéter un bloc d'instructions un certain nombre de fois, sans faire appel à une variable. Ainsi les élèves peuvent dessiner des cercles et d'autre motifs répétitifs.

3) Les fonctions sans paramètres

Les fonctions permettent de rendre apparente la structure du programme, et simplifient considérablement la programmation de certains dessins avec des motifs qui se répètent tout en présentant quelques différences.

4) Les fonctions avec un paramètre

En passant à une fonction un paramètre qui sera stocké dans une variable, on peut aisément dessiner des objets similaires de taille différente. C'est également un moyen commode pour introduire la notion de variable dans un contexte bien défini, sans aborder le concept général de variable qui est difficile à comprendre pour des élèves de cet âge.

5) Les boucles for

Les boucles for constituent le deuxième contexte dans lequel on utilise les variables. Les cinq concepts énumérés ci-dessus permettent de programmer des dessins et animations complexes. On évite ainsi de bourrer les élèves de concepts trop nombreux et donc mal assimilés. Pour les élèves avancés, toutes les structures d'un langage de programmation orienté objet complet sont pourtant disponibles et documentées (branchements et boucles conditionnelles, nombreux types de variables, définition de classes, etc.).

Voir le langage de programmation, le côté interdisciplinaire et quelques aspects pédagogiques.
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