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Benutzen Sie CeeBot-3, um Kindern ab 11 Jahren das Programmieren beizubringen. Die Schüler programmieren einen Roboter, der Bilder und Zeichentrickfilme malt: Multimedia einmal anders. CeeBot-3 ist ein vollständiges Lernprogramm, das den Unterricht ganz alleine macht. Die Aufgabe der Lehrer besteht darin, den Schülern bei ihrer künstlerischen Leistung beizustehen.
Struktur

CeeBot-3 besteht aus mehr als 100 Übungen in 25 verschiedenen Kapiteln. Sie erlauben eine sanfte Progression von den ersten Anweisungen bis zum Programmieren von komplexen Animationen. Jedes Konzept wird in einer Reihe von Übungen erklärt, die immer weniger gesteuert sind und immer mehr Raum für Kreativität lassen.

Bilder

Einen zeichnenden Roboter zu programmieren wurde schon immer als geeignetes Mittel für den Programmierunterricht betrachtet. Mit der heutigen Technologie kann dieser Prozess jedoch viel attraktiver gestaltet werden als in der Vergangenheit, wo das Zeichnen oft auf einfarbige Strichzeichnungen beschränkt war.

Animationen

Mit modernen Computern können auch ganze Zeichentrickfilme gezeichnet werden, indem der Roboter mehrere Bilder zeichnet, die dann hintereinander angezeigt werden und so einen Film ergeben. Sie können auch eine Tonspur eingeben, die aus verschiedenen Tönen besteht, die an bestimmten Punkten der Animation wiedergegeben werden. So sensibilisieren Sie Ihre Schüler von Anfang an auf unsere Multimedia-Welt.

Anweisungen

Jede Übunge wird von genauen Anweisungen begleitet. Mit Hypertextlinks können Sie auf zusätzliche Informationen oder eine Bibliothek mit Programmteilen zugreifen.

Editor

In CeeBot werden die Anweisungen, aus denen das Programm besteht, mit der Tastatur eingegeben. Mehrere Mechanismen unterstützen die Schüler dabei. Ganze Teile des Programms erscheinen schon gebrauchsbereit, wenn die Schüler den Editor öffnen. Ein farbiger Hintergrund hinter Schlüsselwörtern erlauben eine sofortige Kontrolle der Syntax. Die Statusleiste zeigt wertvolle Informationen über die Syntax an und erlaubt einen direkten Zugriff zum entsprechenden Hilfetext.

Debugger

Das Programm kann auch mit offenem Editor ausgeführt werden. So können die Schüler einen unmittelbaren Zusammenhang entdecken zwischen dem Programm und den Handlungen des Roboters. Der Debugger zeigt die Position des Roboters, den Inhalt der Variablen und welche Anweisung gerade ausgeführt wird.

Siehe die Programmiersprache, Interdisziplin arbeiten und Pädagogik.
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